Мастер по боевке — Анжей fight@vedmak2014.ru

  1. Допуск оружия и доспехов
  2. Правила по отрядам
  3. Правила по страже
  4. Правила по магии в массовых сражениях
  5. Правила по фортификации

Базовые концепции

  • Боевка хитовая.
  • Удары считаются четкие, амплитудные и акцентированные.
  • Оружие ближнего боя длиной от 50 см снимает 1 хит, выстрел из лука или арбалета — 2 хита.
  • Оружие ближнего боя длиной до 50 см снимает 1 хит с 2 ударов (не с одного) с промежутком не менее 2 секунд.
  • Зона поражения — полная, кроме головы, шеи, паха, кистей, стоп.
  • Исключение: для рубящих ударов в зону поражения входит шлем (но не лицо). Если нет шлема — в голову бить нельзя.
  • Сражающиеся со щитом (включая баклеры) обязаны быть в шлеме.
  • Копьями — только колющие удары.
  • Клинковым — рубящие и колющие удары. На игру будет допущено только оружие, которое мы считаем безопасным при уколе.
  • Оглушение с помощью удара на игре не моделируется.

Хиты

  • У персонажей по умолчанию 1 хит.
  • Доспешные хиты добавляют:
    1. Шлем: +1 хит;
    2. Доспех, защищающий корпус полностью плюс конечности хотя бы на 30% (например кольчуга до локтя и до середины бедра): +1 хит;
    3. «Полный латный доспех»: +2 хита;
    4. Доспех может давать дополнительные хиты за «крафт».
  • Некоторые персонажи могут иметь большее количество хитов.

Ранения

  • Пока у персонажа хитов больше 0, ограничений на поведение нет.
  • Персонаж в 0 хитов считается тяжелораненым: может лишь ползать и тихо говорить, других действий совершать не может (если был 1 хит, а сняли 2 хита - все равно стало 0 хитов).
  • Если хитов более 0, их можно восстановить: надо сидеть 15 минут, не вставая, попить воды. Если это происходит при штурме, то в дополнение надо быть:
    1. внутри крепости — в другой половине ее относительно штурмовой стены;
    2. снаружи крепости — не ближе 50 метров от штурмовой стены.

Смерть

Тяжелораненый, получивший в корпус удар или выстрел — убит.
Исключение — свойство «сложно добить»: чтобы убить такого персонажа, надо добивать его явно и демонстративно 1 минуту (после чего он подтвердит, что да, умер):

  • персонаж в полном латном доспехе «сложно добиваем»;
  • есть магический амулет, дающий такое свойство.

Тяжелораненый может умереть в любой момент по своему желанию, но не раньше чем через 15 минут как стал тяжелораненым (если начали лечить - уже самому не умереть).
Убитый 5 минут лежит, изображая свою смерть (можно лежать дольше), затем идет в мертвятник.

Переноска тел

  • Один персонаж — несет по жизни.
  • Два персонажа, поддерживая с обоих сторон, могут идти быстрым шагом. «Тело», имитируя безвольное висение, идет вместе с несущими.

Боевая магия

Боевые возможности магов моделируется так:

  • активировать хлопушку;
  • метнуть мячик, одновременно огласив эффект (например «тяжран», «парализован»);
  • эффект действует при попадании куда угодно (включая голову, кисти рук, оружие, щит и т. п.), рикошет не считается.

Если жертва не расслышала эффект — то она в тяжелом ранении (при необходимости маг уточнит после боя).
Все эффекты, кроме тяжелого ранения, проходят без всяких последствий через 5 минут.

Перемещение в телепорте

Маг активирует хлопушку и объявляет: «Телепорт».

Светлая, полупрозрачная вуаль, накинутая на игрока (закрывающая в том числе голову полностью) означает, что он перемещается «в телепорте» (его никто не замечает, он ничего не замечает). Активировавший хлопушку и пока еще надевающий вуаль — тоже уже считается в телепорте. Не укрывайтесь, пожалуйста, подобной вуалью, если вы не в телепорте.

Магический дым

Отыгрывается дымом из специальной шашки. В магический дым нельзя заходить, а тот, кто в него попал, должен выбежать за 10 секунд (не участвуя в бою, ни на что не отвлекаясь), иначе падает в 0 хитов.

Ночная боевка

С 22 до 7 часов нельзя использовать: луки, арбалеты, боевые машины, двуручное оружие (кроме копий, копья можно).
В 22:00 все Проемы крепостей закрываются и восстанавливаются до максимума хитов.
С 22:00 до 10 утра ворота города может открыть только персонаж в перевязи Стражи этого города (см. правила по Страже), а хиты с Проемов снять нельзя.

Допуск к щитам, полным латным доспехам

Только персонажи с "офицерским патентом" могут использовать щиты крупнее баклера (круглый щит диаметром до 40 см) и/или полный латный доспех.
Баклеры «с усами» допускаются и считаются баклерами (т. е. можно всем).
Персонаж с "офицерским патентом" может записаться в Отряд простым бойцом или быть в Страже с перевязью стражи (и получать возможность респауниться), но на время этого ему придется отложить «большой щит».

Двери

На входную дверь в дом по согласованию с региональщиком можно повесить замок или изнутри запереть на засов (обычно в 1 доме 1 запирающаяся дверь, в Постоялых дворах — больше и возможны внутри).
Замок моделируется обычным навесным замком (привозят игроки). И засов, и замок прикреплены к двери и запирают так, чтобы дверь не открывалась (например «скобы» из веревки или проволоки).
Замок можно открыть ключом от этого самого замка.
Запертую дверь можно выломать за 15 минут очень шумно (критерий — чтобы региональщик услышал и на шум прибежал). В этом случае замок или засов надо сорвать, оставив прикрепленным к двери.

Первая ночь - без смерти в поселениях

До 10:00 четверга внутри стен поселений и на Постоялых дворах нельзя умереть насильственной смертью (сколько бы ударов ни получал — все равно находишься в тяжелом ранении).
Вне городов и Постоялых дворов правила действуют как обычно.
Вытащить беспомощного персонажа из города или Постоялого двора и добить — можно.

Связывание и обыск

Отыгрыш: две свободные петли на руки, соединенные веревкой. Связанный ничего не может делать руками (сражаться и т. д.). Должен идти, если его ведут. Если за ним никто не следит (нет никого на расстоянии 5 метров), может бежать, куда хочет. Если за ним никто не следит 30 минут, можно развязаться. Можно также развязаться с помощью другого несвязанного персонажа.
Связанный персонаж не может пользоваться оружием, пока не развязался.

При обыске (обыскивать можно только раненого/связанного/не сопротивляющегося персонажа) обыскивающий задает вопросы вроде «а что у тебя в правом сапоге», а обыскиваемый — честно отдает все побираемые игровые вещи из правого сапога.
При обыске можно забрать: любые игровые предметы/Напитки/предметы крафта/игровые документы и деньги/знамена разбитого отряда.
Все остальное, включая игровое оружие, аусвайсы, чипы претензий — непобираемо.

+